ゼルダの伝説 BotWの開発秘話的記事。

 毎回新作ゼルダが登場しますとプロモーションを兼ねて開発秘話的な記事が出ますけども、今回の「ブレス オブ ザ ワイルド」では特に数が多い気します。Nintendo Switchのローンチタイトルでもありますし、それだけ今作に対する期待が大きいのでしょう。そして、それだけ今作に対する自信も大きいのでありましょう。

 まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】

 そんな記事の中で圧倒的にオススメなのが上記記事であります。正確にはプロデューサーである青沼さんと元ドラゴンクエストシリーズのディレクターであった藤澤さんの対談記事なのですけど、ところどころで今作にも触れられていますのでこれはもう開発秘話と言っていいでしょう。というか、そんなの関係なしにものすごく面白い記事なので、ぜひ読んでいただきたいです。共に超一級のゲームの開発を手がけ、引き継いできたお二人の話が面白くないわけないですよね。

 似たような境遇のお二人で共通しているところも、またそうでないところもたくさんあります。共通しているところといえば、お二人とも危機感を抱かれて離れようとしたこと。わかります、このままではいけない、このボクでさえよく思います。しかし、この件でさえ結局戻ってきてしまった青沼さんと、未だに離れたところで戦っている藤澤さんとで違いがあります。もう一つ面白いと思ったのは、青沼さんは師匠筋である宮本さんのことを「上司部下の関係である」と明言しているところ、「神でもなんでもない、いつか追い越したい」とまで言っているところ。正直な気持ちなのだと思います。頼もしいなぁと思います。方や藤澤さんはまた一歩引いていて「自分が敵う相手ではない、越えたいと思ったことはない」と言う。こちらもまた正直な気持ちなのだと思えてなりません。どちらにせよ、厳しく愛のある関係なのかなぁと想像します。いつか、またこの二人からさらに誰かに引き継がれた後でもいいので、師匠達からのお話も伺ってみたい。そんなことを思いました。

 [GDC 2017]開発者が語る「ゼルダの伝説 BotW」のとてつもなく自由なゲームプレイはこうして実現した - 4Gamer.net
 「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」が実現した“かけ算の遊び” - GAME Watch

 上記二つの記事は、それぞれGDC 2017で行われた任天堂の講演を元に書かれた記事ですが、その内容の濃さに驚かされます。今作では本格的なオープンワールド化と物理エンジンの導入もあってか、最初は2Dでプロトタイプを作ったとかよく意味がわかりませんね。試作を重ねて練り上げた物理エンジン(ゲームに都合が良いゲーム物理という発想も素敵です)と、状態の変化を計算する化学エンジン(こちらもゲームに都合が良いというか、ゼルダ内のルールで)によって巧妙な嘘を重ねる世界を構築し、その世界に存在するありとあらゆるモノが関わりあって作る「掛け算の遊び」と表現しています。こうなるんだろうなー、こうなったらなー、やっぱりこうなったーみたいな感覚、感じます。

 実験的に取り組んだ過去作のHD化から導き出されたカートゥーン寄りのアートの話も大変興味深いです。ゼルダシリーズは共通のアート感がないのが売りみたいなものですが、今回のこの感じもものすごくいいです、それこそ「グッと」きます。シリーズを通してゼルダのアートがすごく好きで毎回「グッと」きているので全然説得力がないですが、今作のアートが一番好きかもしれません。もうなんか、ずっと居たい、ここに。とか。気持ち悪い。

 ここでしか聞けない開発裏話も! 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の開発者インタビュー映像を公開。 | トピックス | Nintendo

 そして極めつけが公式が30分近い動画で公開した開発者インタビューです。まさに圧巻でありました。でも、ボクが知らないところとかもたくさん出てきているので「ああー」と思ったり思わなかったり。

 そんなわけで楽しんでおります、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド! Nintendo Switch売ってないので、Wii U版を購入しましたが、元がWii U向けなので問題なし、今遊べることが大事。Switchが手に入るまで我慢するつもりだったのに評判聞きつけて辛抱たまらずといった格好となりました。でも、後悔してませんよ、してあげない。