“2017/04”な記事

最先端だけど最先端じゃない。link

 世界最速のマシンを作るF1チームのファクトリーで行われる最先端の技術開発競争の実態 - GIGAZINE

 コンピューターよりも長い歴史があるモータースポーツの世界でも今重要なのは計算量であることに違いがなくて、囲碁とか将棋とかの世界と同じようにそこに制限が加えられているのが面白いですね。近年の技術的な発達でリソースさえ注げば尋常じゃない計算量を得られることもそうですが、スポーツとしてどう成り立たせるかというのがその理由でしょうかね。

 あと、リアルタイム系の操作は現在でもほとんど禁じられているところもスポーツとしてというところでしょうか。この辺の制御はかなり昔、サスペンションを動的に操作するという技術があって(ウィリアムズのリアクティブサスペンションとか)、猛威を振るった挙句に禁止になったことがありました。とかおじさんは懐かしく思ったりしましたよ。思えばこの当時はGPSだなんだとかもさほど発達していなかったし、普通にどのくらい走ったからコースのこのくらいだろうみたいな割とゆるい感じで動的に調整していたのかなぁとか思うと、これはこれで熱いですねぇ。いや、もっと厳密なかっちりした技術だったと思いますけど。ちなみに当時から訳もわからないままにテクノロジーが好きだったらしくて、どうして禁止するんだ、格好いいじゃんみたいに憤ってました。そんなボクも可愛いですね。可愛くないです。

 素人的な発想をすれば、全力でぶん回して全力で動的調整した結果のマシンがどうなるのかも大変興味深いところではあります。シャレでやらないかなぁ、どこかの大富豪さんがやらせてくれないかなぁ。

Angularさん最新トピックインタビュー的な記事。link

 Angular最新トピックとテクニックをng-japan代表のlacoさんに聞いてきた!(前編) | HTML5Experts.jp
 Angular最新トピックとテクニックをng-japan代表のlacoさんに聞いてきた!(後編) | HTML5Experts.jp

 大変興味深く拝読致しました。もちろんところどころ何のことだかさっぱり理解が足りません状態ではありましたけど。

 そらそうと、私が今後何を使おうか問題ですけど、未だに結論は出ておりません。が、何となく私の心の声が聞こえたような気がしたやり取りが上記記事中にありましたので……。

白石 なるほど。しかし、今から1を使い始める人も結構いるっていうのもびっくりです。TypeScriptが壁になっているということは考えられませんか?

laco それは確かにあるかもしれませんね。

白石 じゃあ、AngularアプリをJSで書こうっていう話はなかったんですか?一応、JSで書くためのドキュメントもあるみたいですが…。

laco そういうセッションは全然ありませんでしたね(笑) 。あまり推奨もしていないんじゃないかなあ。

 Angularは嫌いじゃないんだ、TypeScriptがダルいんだ。ボクに型を書かせるな。

 はい……。

MD「アリシアドラグーン」プレイ動画。link

 懐かしいなぁ。と思いつつこんなだったかなとかも思うあたりがいい加減な私らしいですが、アクションシューティングです、ギャルゲーです。製作したのは私大好き「こだわり」の、「作り込み」の、「技術力」のゲームアーツです。だいたいのゲームで終盤息切れしてしまうので結局微妙な評価にとどまることが多いですけど。あと、硬派なイメージがありますが、案外ギャルゲー多いですよね。

 当時、メガドライブにだけコンシューマー参入していて少しずつその存在感を示し始めていた頃だったと記憶しています。発売された時、既にメガCDが登場していましたが、そもそもの予定ではメガCD発売前の、ゲームアーツ的に最後のROMカセットとして登場するはずでした。が、そこは前述のこだわりさんでしたから発売延期して、と言う記憶もありますが判然とはしません。もちろん最後のROMカセットというのは守られまして(開発は請け負っていたりしたと思うけど)、その後メガCDへ全力投球してくださいまして、メキメキと評価と信頼が高まりまくりでありまして、セガ系サードパーティを代表するメーカーになりました。まぁ、それが良かったのかどうかはその後の世の中の流れを鑑みますと思うところもありますが。

 最後に私がゲームアーツのゲームを遊んだのは何だったかなぁと考えますが、もしかすると「グランディアIII」なのかなぁと思いまして少し寂しく感じました。

ゼルダ BotW 開発者インタビュー、もう一つ。link

 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』全員で遊び、全員で作る。開発環境すら“オープンエア”にした、常識を越えた作品作りに迫る開発者インタビュー【前編】(1/2) - ファミ通.com
 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』祠の解法は3つ以上!? DLC&新作も聞く、アタリマエを超えた驚異の作品作りに迫る開発者インタビュー【後編】(1/2) - ファミ通.com

 これまでに出てきた話とかぶる部分も多々ありますが、がっつりとインタビューされておりましたので。

 BotW、私は未だにプレイ中でありまして、未だクリアはしていません。プレイ時間は50時間を突破しましたが、マップの感じからすると丁度半分くらいかなぁと思いますので、巷で言われていた通り100時間くらいかかるんでしょうね、かかるんじゃないかな。さすがに遊び始めの頃の熱量みたいなものは少し冷めてきたかなと思いますが、これまでこれほど長時間にわたり一気にプレイしているゼルダはなかったと思いますし、間違いなく現時点で最高傑作であると言い切れます。遊んでいない人は損をしている。とまでは言わないですけど、遊ぶと何かと得はするかもしれません。うん、楽しいのでそれだけで。

 しかしまぁ、長くかかりましたね、ついに歴代ハードで唯一、専用新作ゼルダがリリースされなかったハードにWii Uさんをしてしまうほどに。まぁ、Wii Uさんの歴史自体史上最短でしたので、ある意味痛み分けみたいな気持ちになったりもしますが。でも、2015年内にリリースすると言っておきながら次世代機のローンチにすると決まったのでそれを隠して無期限延期とか、少し気持ちが悪い気もします。もちろんそれでゲーム自体の完成度が上がったでしょうし、そうならなかったら今のクオリティを出せなかったかもしれないので一概には言えません。言えませんけど、Wii Uさんが好きな人間としてはなぁと思ってしまいます。Swtichと同じ体験にするために削られた機能にも未練があります。最初の方、「二画面を活かして」とかなんとか言ってましたものね。まぁ、今とっても楽しませていただいている時点でどうでもいいのですけどね、やられました、感謝です。ありがとうございます。皆さんのおかげです。

 次回作は「この流れで」となるのでしょうけど、どうなるのでしょう。同じようなフォーマットでも違うところを出さないといけないし、また新しい何かがあるのかもしれないと思うとワクワクしますね。

PCE 「マジカルチェイス」プレイ動画。link

 もうね、タイトルバックの音楽を聞いただけで何だかグッとくる有様です。

 というわけで、私が生涯において一番愛してやまないと言っても過言ではない、や、ちょっとだけ過言かもしれない、だってかなりの思い出補正も入っているだろうし、なシューティングゲームです。御多分に洩れず、こちらもクリアすることを日課としていたゲームの一つです。ちなみにシューティングでいえば、初代グラディウスとかシルフィードとかもそんな感じでした。

 そうそう、昔は結構シューティング好きで遊んでいたのだよなぁ、今のようにジャンルが多岐にわたっていなかったのも原因の一つかもしれないけど、スターフォースとかツインビーとかR-TYPEとかも懐かしい。弾幕が、弾幕が流行りだしてからついていけなくなったの……。

 販売元、開発元があれこれありまして、今の権利関係がどうなっているのかわからないけれど、なんとかならないかなぁ。

 関係ないけど、PCエンジンは8bit機でファミコンのフォロワーとして登場したし、世代的には少し新しいけどファミコンと似たようなものなのに、CD-ROM2というドーピングをしながらもそれだけでスーパーファミコンとかの世代と戦っていたのだからなかなかに素晴らしいハードだったのだなぁとあらためて。速さの正義感。